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《瓦解》导演谈论单人游戏、多人在线战术竞技游戏和迈克尔·克莱顿

时间:2024-08-06   访问量:1173

《瓦解》是 V1 Interactive 的第一款游戏,V1 Interactive 是一支由 Marcus Lehto 领导的小团队,他之前曾为《光晕》系列工作多年。GameSpot 有幸采访了 Lehto,讨论了《光晕》和其他系列对《瓦解》的影响,这款游戏融合了第一人称射击游戏和实时战略游戏的元素。我们还谈到了这款游戏的单人游戏体验和它的后世界末日背景,一支由机器人组成的军队与一群希望保留人性的叛军展开战斗。

《Disintegration》将登陆 PS4、Xbox One 和 PC。目前计划于 2020 年发布。

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正在播放:《Disintegration》的单人游戏如何运作

GameSpot:《Disintegration》的 HUD 让我想起了机甲——当我想到机甲时,我会想到《泰坦陨落》。而且你也参与过《光环》系列。你觉得与这些系列相比有什么感觉?

Lehto:哦,一开始我并不介意。我认为这是人们可能产生的最初联系,无论是对我多年来参与制作的游戏,还是对感觉相似的游戏。我认为,一旦他们有机会进入游戏并亲自感受一下,这些比较就会很快开始减弱。

但这不会困扰我,只要他们不只是专注于此,并认识到《瓦解》确实是一款完全不同的游戏。一旦你理解了它的机制,你就会清楚地看到,就游戏玩法的功能而言,这两款游戏根本没有可比性。

很明显,这款游戏与那些射击游戏属于不同的类型。将 FPS 和 RTS 玩法结合起来的灵感来自哪里?

当我开始构思游戏的最初概念时,只有我和两个学生一起工作。我们开始制作一款与《瓦解》处于同一宇宙的游戏,但它只是一款典型的 RTS:将鼠标拖到这些角色上,对其进行微观管理,并将它们从世界的一个地方移动到另一个地方。这真的很酷。看着所有这些小单位互相攻击并互相炸毁真的很棒,但同时我们想,“好吧,还有大约一百万个其他类似的游戏。”

一天晚上,我突然想到了一个疯狂的想法,那就是凌晨 3 点才会想到的。我走进房间,对大家说:“如果我们把空中的摄像头变成战斗中的积极参与者,会怎么样?”我们当时想:“我们到底该怎么做?”最终,摄像头变成了 Gravcycle。最初,[该车] 只是空中的一架无人机。我们甚至没有座位上的角色,然后我们将其转变为游戏中真正个性化的元素,而你则成为飞行员。

当您将这些不同的游戏机制融合在一起时,您是否参考过任何特定的 RTS 或射击游戏系列?

《瓦解》导演谈论单人游戏、多人在线战术竞技游戏和迈克尔·克莱顿

奇怪的是,我最初在 Bungie 工作时玩的正是《神话:堕落之王》。那是 1997 年、1998 年左右的事了。当时我是一名承包商,和朋友们一起玩这款游戏非常有趣。当我搬到芝加哥担任 Bungie 的《光环》系列创意艺术总监时,我们就是靠这种方式保持联系的。

神话是将我和朋友们联系在一起的纽带。《Disintegration》一开始几乎是这类游戏的精神继承者,但很快就变成了完全不同的东西。

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因为它是如此不同,你认为这将是新玩家可以快速掌握的东西吗,或者你是否预计会有一点学习曲线?

最初,我们对这个想法感到害怕,因为我们觉得,“天哪,这是一款非常不同的游戏,人们很难理解。”我们发现,当人们玩多人游戏,甚至单人游戏时,通常需要大约五分钟的时间,这让我们感到震惊。

他们很快就能理解 Gravcycle 的控制、移动的基本知识以及在地面上指挥部队。后一部分是比较困难的部分之一;它有更深的深度。他们需要在多人游戏中玩好几次才能理解这些机制。在测试期间,我们一直在观看直播,看到他们一整天玩游戏时的那些“啊哈”时刻。我们看到他们眼中的兴奋,他们说:“哦,天哪,这就是它的工作原理!”我们看到他们使用减速场技能对付一群敌人,然后使用战士的震荡手榴弹让他们摇晃并同时造成致命一击伤害。想象一下,一个团队中的四个玩家一起协调,你会以这种方式看到一些非常酷的事情发生。

我听到很多流行语,它们让我想起了其他游戏。说到叠加效果,我想到了 MOBA。你认为《Disintegration》对这些游戏的玩家有吸引力吗?

我们组织了一些焦点小组,这些小组成员都是纯粹的 MOBA 玩家,他们很快就注意到了空中指挥官元素。这款游戏对他们来说极具吸引力,而且它也像是让他们进入射击游戏的大门。他们会说:“嘿,我其实比我想象的更喜欢这款游戏的动作方面。”这款游戏让他们走出了舒适区,让他们可以玩一些熟悉的东西,并让他们发现了这款游戏的全新方面,而这些方面是他们不习惯玩的。

我们为第一人称射击游戏玩家做了同样的事情,让他们直接坐在 Gravcycle 的座位上。他们立刻就明白了它的第一人称射击元素,但随后又说:“哦,这里还有其他策略元素,这是 RTS 的东西。”

所以你制作了一款“入门毒品”视频游戏。

我们就是这样向一些人描述它的,看到人们以这种方式接受它真的很有趣。

再说说这个世界本身吧,这个设定和剧情的灵感来自哪里?

这其实只是对我们周围世界正在发生的事情的深入探索。我总是对这个想法很感兴趣:如果这些事情不加以控制,会发生什么,比如极端气候和人类正在应对的[其他]问题。未来环境中的景观会发生什么?我只是从我们今天熟悉的事物中选取一些可能的结果,推断出所有结果都相当合理。

游戏设定在地球上,玩家对这个世界非常熟悉,但在某些方面,游戏的改变和变化让人感到害怕,因为你会想,“哇,这里到底发生了什么?”但在某些方面,游戏又让人感到安慰,因为它仍然是一个美丽的世界。这是一个吸引人去探索和参与的地方。我认为玩家会很兴奋地深入了解一些更深层次的背景故事,而不仅仅是通过电影。如果你花时间探索环境本身,你会发现一些东西,并了解发生了什么。

是否有任何特定的小说或者非小说作品启发了你的创作?

我是硬科幻和迈克尔·克莱顿老作品的粉丝。它们帮助激发了某些技术背后的创意,但说实话,我的很多灵感都来自于观察周围的世界。我是一个有创造力的人。在我的游戏开发生涯中,我一直处于创造性的一面,所以我的部分工作就是让事物渗透进去,看看它如何转化为独特的东西。

你们已经发布了当前一代平台。关于下一代平台,你有什么想说的吗?

我们希望能够支持下一代游戏机或任何其他即将推出的技术,因此我们渴望继续探索这一点。但目前这一切都有待确定。

您对 Xbox 的智能交付等新功能有何看法?我可以为 Xbox One 购买您的游戏,然后自动获得 Series X 版本?

我们才刚刚开始研究这类事情。至于它对业务方面的影响,我们正在与 Private Division 合作,以确保我们做出正确的决定。

关于发布日期您还有什么可说的吗,还是仍不确定是 2020 年?

2020 年有待确定,但希望很快就能就此进行更多讨论。

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